依托《英雄联盟》IP,《2XKO》作为拳头游戏首款格斗类作品,上线后却遭遇了意料之外的挑战。
1月21日,《2XKO》正式登陆Riot平台和主机系统。凭借《英雄联盟》和拳头游戏的强大背书,这款新作理应拥有更高的关注度与表现力。
然而从实际表现来看,《2XKO》并未达到预期效果。在Reddit等海外玩家平台上,其热度明显低于拳头其他产品的讨论度,更无法与经典格斗游戏相提并论。
就连发售日宣传片的浏览量也远不如同公司其他作品的日常更新内容。而尚未上线的国区更是缺乏讨论热度,B站上的视频播放量大多在几万到十几万之间。

近期我深入研究了这款游戏,发现问题可能出在游戏难度上。此前,《2XKO》已进行了三个月的抢先测试,吸引了部分IP粉丝和有格斗游戏经验的玩家参与。测试期间,一个核心话题被反复提及:这款本应适合新手的游戏,实际操作难度却出人意料地高。
操作简化但系统复杂,形成“反效果”
《2XKO》是一款2v2团队格斗游戏,支持单人操控双角色或与朋友联机对战。开发团队拥有丰富的格斗游戏经验,曾参与过《漫威vs.卡普空》和《龙珠斗士Z》等经典作品的制作。作为《英雄联盟》IP的新尝试,《2XKO》做了大量努力以吸引更广泛的玩家群体。
从剧情设计到视觉风格,《2XKO》都尽量贴近IP玩家的熟悉感。阿狸的狐火与灵魂突刺、俄洛伊的触手攻击、布隆的盾牌格挡,以及1月21日推出的凯特琳,每个角色的必杀技几乎都能在《英雄联盟》中找到对应技能原型。

竞技场场景同样充满IP元素,包括皮尔特沃夫的进步之桥、祖安的野火帮地下通道、班德尔城的魔法森林岔口、比尔吉沃特的无畏九头蛇港口等。这些熟悉的场景不仅是战斗背景,更是连接IP情感的重要桥梁,降低了玩家的认知门槛。

在操作方面,《2XKO》也做了不少简化设计。游戏采用了类似《街霸6》现代模式的简化出招方式,将传统格斗游戏中复杂的指令输入简化为方向键加单个按键的组合。
此外,游戏还引入了“Pulse”自动连招系统,玩家只需持续按同一攻击键,或快速按轻、中、重击键,角色即可自动打出一套连招。这一设计旨在吸引那些因IP而来、但对格斗游戏不熟悉的玩家。
同时,游戏中提供了详细的出招表和技能演示视频;配有完整的新手教程和进阶教学;还有训练场供玩家随时练习。

然而,这些看似针对新手的设计,在实际对战中却遭遇了格斗游戏底层逻辑的“反弹”,甚至有玩家直言这是“表面简化”。



来源:小黑盒
《2XKO》的核心玩法是2v2团队对抗,这意味着玩家在单人作战时不仅需要掌握两个角色的定位、技能和连招,还需了解角色之间的协同时机。虽然游戏简化了出招方式,但实际上需要掌握的知识点更多了。角色切换时机、援护技冷却、双人连段配合等,都比传统的1v1格斗游戏更加复杂。

此外,游戏的连段设计也十分复杂。许多角色的基础连段包含超过15次攻击,其中包括多种浮空技、重置和目押(帧数精准的攻击)。尽管Pulse系统可以一键执行简化连段,但这些连段的伤害往往不如手动操作,在实战中处于劣势。而且这种公式化的连段设计让新手与老手之间的差距更加明显,新手需要长时间练习才能弥补。

更令新手玩家担忧的是游戏的平衡性问题。在测试阶段,已有资深格斗玩家开发出多个角色的“即死连段”,游戏缺乏足够的保护机制,一旦被命中,角色可能在短时间内被击败。这种设计在高手眼中可能是技巧的体现,但对于新手来说则意味着“犯错即死亡”的残酷体验。
操作上的另一个难点是游戏的按键布局。《2XKO》采用6键加特殊功能键的配置,包括轻、中、重攻击键,一个换人/援护技按键,以及一个用于冲刺和格挡的多功能键。这种设计让右手压力过大,长时间游戏容易疲劳,按键繁杂的问题在测试阶段备受批评。

种种因素叠加之下,《2XKO》原本为新手设计的简化操作似乎并未带来更好的体验,反而因复杂系统增加了新手的困扰。
衍生困境:从《LoR》到《2XKO》的相似路径
回顾《英雄联盟》的衍生产品,《2XKO》的情况并非首次出现。2019年推出的卡牌策略游戏《符文之大地传说》(简称《LoR》)就与《2XKO》颇为相似。

《LoR》刚推出时,凭借精美的画面、丰富的IP内容和所有卡牌均可通过游戏获取的商业模式,迅速吸引了大量IP粉丝和策略游戏玩家,一度被视为《炉石传说》的有力竞争者。
然而很快,《LoR》暴露出了一个问题:过于硬核的玩法与IP广泛受众的脱节。虽然降低了卡牌获取难度,但卡组构建和对战策略深度让新手难以获得成就感。尽管《LoR》有一批忠实用户,但新玩家留存率不断下降,大多数只能在PvE模式中获得乐趣。2023年,拳头宣布停止《LoR》PvP模式的更新,开发团队也被裁撤。

根据目前玩家反馈,《2XKO》似乎正在重复《LoR》的轨迹,吸引硬核玩家,但过高的难度劝退了新手。两者还共享相同的免费本体+皮肤付费的商业模式。在《LoR》中,这种模式难以支撑持续的内容更新,2024年1月,拳头官方表示《LoR》的开发成本远高于收益,一直在通过其他游戏补贴。如今的《2XKO》面对着更小的格斗游戏市场,这种商业模式的挑战将更加严峻。
这或许揭示了拳头在《英雄联盟》衍生游戏上的困境。
过去十年,拳头的资源主要集中在《英雄联盟》一款游戏上,之后几年内,他们推出了包括《LoR》、《英雄联盟手游》、《搜魔人:英雄联盟传奇》等多款不同品类和体量的产品。这种“全都要”的扩张节奏让部分产品显得准备不足,甚至陷入“换皮”争议。

长期专注单一产品导致了衍生游戏开发经验匮乏,《英雄联盟》多数单机衍生产品通过Riot Forge品牌与外部工作室合作开发。这种方式为游戏引入了不同的开发专长,但也常常导致产品与《英雄联盟》IP的风格和世界观产生偏差。对于依靠IP情怀而来的玩家而言,这种差异往往难以接受,因此这些单机产品未能展现出应有的影响力。最终,负责单机游戏的Riot Forge品牌在2024年被关闭,显示出市场对这些产品的态度。
更重要的是,《英雄联盟》本体为衍生品带来了巨大的压力。《英雄联盟》的玩家基数和成功的电竞体系成为了一把“双刃剑”,一方面为衍生产品提供了潜在的大规模用户群;另一方面,它也占据了玩家大量的时间和注意力。与其花大量时间练习一款不够优秀、且需要高强度操作的衍生品,不如直接玩《英雄联盟》。

在众多衍生作品中,《云顶之弈》及其手游版《金铲铲之战》的成功显得格外突出。为什么它们能脱颖而出?

在我看来,《云顶之弈》的成功在于“做减法”。最初,《云顶之弈》作为《英雄联盟》客户端内的一个模式推出,玩家无需额外下载或付费即可体验。这种极低的体验门槛,使得大量《英雄联盟》玩家自然转化为自走棋玩家。与传统MOBA相比,《云顶之弈》强调战略规划、阵容搭配和资源管理,这些能力对《英雄联盟》玩家来说并不陌生,但操作要求大大降低。

这种包容性强、学习成本低的“真简化”衍生品的成功,或许揭示了《英雄联盟》玩家的真实偏好。《英雄联盟》IP已经运营了17年,核心玩家年龄增长,就连我这样较晚入坑的玩家也需要面对工作和生活的压力。比起高强度、高压力的竞技体验,玩家更倾向于娱乐性更强的游戏模式。
《英雄联盟》本体也在反映这一趋势。极地大乱斗常年保持超高人气,后期推出的海克斯大乱斗更是让《英雄联盟》重回“万人排队”的盛况;斗魂竞技场等娱乐模式更受欢迎,也证明了玩家对节奏更快、压力更小、更轻松游戏体验的需求。


来源:小黑盒
相比之下,《2XKO》作为一款传统格斗游戏,尽管试图简化操作,但仍要求玩家投入大量时间练习连段、研究帧数、熟悉角色。与《英雄联盟》玩家当前的整体偏好存在明显落差。虽然大量玩家因IP效应和免费本体前来尝鲜,但后期玩家留存仍是游戏需要考虑的问题之一。
结语:
《2XKO》的游戏总监曾在采访中承认,由于拳头希望在这一类型中尝试各种内容,游戏在首发阶段可能会面临一定的困难。但他也承诺,工作室会随着时间推移不断优化改进。《2XKO》能否赢得市场的认可,不仅取决于开发团队的调整能力,也需要《英雄联盟》社区的支持。格斗游戏社区以高度忠诚但同时也高度挑剔著称,《街头霸王5》和《真人快打11》等作品都经历了发布初期的争议,通过持续更新最终赢得了社区的认可。《2XKO》或许也需要类似的耐心和坚持。
而拳头游戏的IP拓展策略也进入了一个新阶段。聚焦《英雄联盟》游戏本身的全新呈现,缩减并关闭部分规模较小的衍生产品,这一调整反映出《英雄联盟》IP从全品类扩展转向更谨慎的选择性投资。
纵观《英雄联盟》IP的衍生版图,从《云顶之弈》的成功到《LoR》的式微;从《2XKO》面临的挑战到IP策略的转变。拳头游戏已经在“IP做广”的道路上走得非常远,如何“IP做精”也许才是下一段旅程的考验。